Kapitel 2 von 8
Wer mitspielt
Alle sitzen im selben Raum, jeder hat sein eigenes Handy. Mitmachen kann jeder, der den Beitritts-Code kennt.
Beitreten
- Bei dir stehen ein 6-stelliger Code und ein QR-Code. Beides funktioniert schon vor dem Start.
- Jeder wählt einen Namen. Jeder Name nur einmal.
- Man spielt allein oder gründet ein Team und lässt andere dazukommen. Wie groß ein Team ist, ist egal.
- Ein Team zählt wie ein einzelner Spieler: gemeinsame Punkte, gemeinsame Joker, ein Platz in der Reihenfolge.
Vor dem Start
- Die Bereit-Meldung ist nur zur Information. Starten kannst du jederzeit.
- Die Reihenfolge, in der gefragt wird, kannst du umsortieren.
- Du kannst den Beitritt schließen und wieder öffnen, auch mitten im Spiel. Wer später dazukommt, ist am Ende der Reihenfolge dran und bekommt alle Joker.
Das Handy wechseln
Jeder bekommt eine 4-stellige PIN. Mit Beitritts-Code und PIN kommt man auf einem anderen Gerät zurück, ohne etwas zu verlieren. Die PINs kannst du unter Anpassen vorlesen — deine eigene steht auch dort.
Wer dagegen „Runde komplett verlassen“ wählt, gibt seinen Platz auf: Punkte weg, zurück nur als neuer Spieler.
Sagt jemand, er bekomme „zu viele Versuche“, obwohl seine PIN stimmt: Nach vielen falschen PINs sperrt sich der Gerätewechsel selbst, damit Fremde die kurzen PINs nicht durchprobieren können. Unter Anpassen gibst du ihn mit einem Knopf sofort wieder frei.
Entfernen und übergeben
- Einen Spieler entfernst du in der Lobby direkt bei seinem Namen, im laufenden Spiel unter Anpassen. Seine Punkte und Joker sind damit weg.
- Ein Team entfernst du als Ganzes. Willst du nur eine Person loswerden, löse sie vorher aus dem Team.
- Die Spielleitung übergeben kannst du zwischen zwei Fragen, und nur an jemanden, der gerade verbunden ist. Danach spielst du normal weiter oder gehst.