Kapitel 4 von 8
Eine Frage werten
Geantwortet wird laut, im Raum. Ein Eingabefeld für die Antwort gibt es nicht — du hörst zu und entscheidest.
Richtig oder falsch
- Richtig: Der volle Punktwert kommt dazu.
- Falsch oder Zeit abgelaufen: Derselbe Betrag geht ab — wenn du den Punktabzug angeschaltet hast. Ist er aus, kostet ein Fehler nichts.
- Wer falsch lag, sieht das sofort, aber nicht die Lösung. Die wäre sonst für die Konterrunde verraten.
- Danach kommt die Konterrunde, oder das Feld löst auf und alle sehen die richtige Antwort.
Wenn ein Joker im Spiel war
Hat jemand den 25-%- oder 50-%-Joker gespielt, kann er eine der angezeigten Möglichkeiten antippen. Dann wertet das Spiel selbst, und du musst nichts tun. Sagt er seine Antwort stattdessen laut, wertest du wie immer.
Wer wertet, wenn du mitspielst
- Spielst du nicht mit, wertest immer du.
- Spielst du mit, sucht das Spiel für jede Frage einen Bewerter aus der Runde — nie den, der gerade antwortet. Du bist dabei, und es kommt reihum jeder dran.
- Nur der Bewerter sieht die Lösung und drückt richtig oder falsch. Alles andere bleibt bei dir: Zeit, Konterrunde, Punkte, Joker, Aufdecken, Entfernen.
- Wer eine Frage wertet, darf bei ihr nicht kontern — er kennt ja die Antwort. Alle sehen, wer gerade wertet.
- Bist du selbst mit Antworten dran, siehst du die Frage statt deiner Steuerung. Über das × kommst du zurück.