Kapitel 5 von 8
Die Konterrunde
War die Antwort falsch, dürfen die anderen ran — für den halben Punktwert. Wenn du das nicht willst, schaltest du die Konterrunde in den Regeln ganz ab.
Wer darf
- Alle außer dem, der eben geantwortet hat, und dem Bewerter dieser Frage.
- Jeder hat genau einen Versuch.
Wie es abläuft
- Die Gruppe meldet sich selbst. Wer zuerst drückt, hat das Wort; die anderen stehen in der Reihenfolge ihrer Meldung an. Nach jedem falschen Versuch rückt der Nächste nach, ohne dass du etwas tun musst.
- „Nicht kontern“ verbraucht keinen Versuch. Wer es sich anders überlegt, drückt einfach wieder auf Kontern.
- Haben alle abgelehnt oder ihren Versuch verbraucht, endet die Runde ohne Sieger.
- Du kannst jederzeit weiterschalten oder die Konterrunde beenden.
Punkte
- Richtig gibt den halben Punktwert, falsch kostet denselben Betrag (wenn der Punktabzug an ist).
- Der erste richtige Konter beendet das Feld sofort.
Die Frist
In der Konterrunde läuft eine eigene Uhr: die halbe Bedenkzeit, mindestens 15 Sekunden. Sie fängt bei jedem Wechsel von vorn an und gilt immer — auch wenn du die strikte Zeitvorgabe abgeschaltet hast. Läuft sie ab, ohne dass jemand gedrückt hat, schließt das Feld. Nur wenn du gar keine Bedenkzeit eingestellt hast, läuft auch hier keine Uhr.
Ein Sonderfall
Spielst du mit und seid ihr insgesamt nur zu zweit, gibt es keine Konterrunde: Der Einzige, der kontern könnte, ist gerade der Bewerter. Ihr bewertet euch dann abwechselnd gegenseitig.