Kapitel 6 von 8
Die Joker
Vier Sorten. Wie viele jeder am Anfang bekommt, stellst du selbst ein — Standard ist einer je Sorte. Ein Team teilt sich seinen Vorrat.
Die vier Sorten
- 25 % — es bleiben vier Antwortmöglichkeiten stehen. Voller Punktwert.
- 50 % — es bleiben zwei. Voller Punktwert.
- Überspringen — die Frage geht ohne Abzug zurück. Das Feld bleibt offen und zeigt beim nächsten Mal eine andere Frage; der Nächste ist dran.
- ×2 — verdoppelt Gewinn und Verlust des eigenen Versuchs. Bis zur Wertung kann man ihn wieder abwählen.
Was du dazu wissen solltest
- Einlösen darf nur, wer gerade antworten muss — normal am Zug oder in der Konterrunde.
- Die aufgedeckten Möglichkeiten sieht nur das antwortende Team, dazu der Bewerter. Die anderen sehen nur, dass ein Joker gespielt wurde.
- Pro Antwort geht nur einer der beiden Aufdeck-Joker.
- „Überspringen“ geht nur regulär am Zug — nicht in der Konterrunde und nicht, wenn schon aufgedeckt wurde.
- In manchen Kategorien bringt ein Joker nichts und ist deshalb gesperrt. Die Kachel sagt beim Antippen warum; der Joker bleibt im Vorrat.
- Die Vorräte kannst du unter Anpassen jederzeit korrigieren.
Am Ende
Übrig gebliebene Joker geben zum Schluss noch Punkte (abschaltbar). Sie zählen vor der Platzierung und können den Sieger noch drehen — Aufheben lohnt sich also.